THE
HUNGER GAMES – Edição Profissional
EDITAL
nº 04/2015
XADREZ
HUMANO
O
projeto XADREZ HUMANO, edição 2015, será organizado e realizado
pela Escola Estadual de Educação Profissional Maria Cavalcante
Costa, terá como objetivo principal desenvolver o raciocínio lógico
dos alunos participantes, assim como estimulá-los em uma nova
perspectiva de estudo para o Enem.
Da
organização:
- Cada professor será responsável por selecionar questões de conteúdos voltados ao ENEM, para que as turmas respondam no período de dois minutos.
- Os professores Evanildo, Katiane e Marcos serão responsáveis pela organização geral do ambiente e execução dos duelos.
Da
inscrição:
Cada
turma poderá efetuar sua inscrição com vinte e três alunos
formando uma equipe participante que deverá duelar contra outra
equipe
- Cada turma será responsável por fazer a sua inscrição;
- As fichas de inscrição serão disponibilizadas na sala de multimeios:
- Na ficha de inscrição deve conter, corretamente, o ano e o curso da turma inscrita, bem como o nome de cada aluno e a função dele.
Do
local da partida:
Os
duelos acontecerão na quadra da EEEPMCC, de acordo com cronograma a
ser montado após a inscrição, onde as equipes se enfrentarão e
equipes que perderem nos duelos serão eliminadas, havendo novos
enfrentamentos entre equipes vencedoras até que se obtenha um
campeão geral.
Dos
componentes de cada equipe participante:
- Um grupo de quatro alunos para responder as perguntas;
- Dois alunos para planejar as jogadas: articuladores;
- Um aluno para efetuar a jogada: aluno condutor;
- Oito alunos para representarem os peões no jogo;
- Dois alunos para representarem as torres;
- Dois alunos para representarem os bispos;
- Dois alunos para representarem os cavaleiros;
- Um aluno para representar a rainha;
- Um aluno para representar o rei.
Das
regras gerais do jogo:
- Será decidido por sorteio a equipe a começar o jogo;
- Os alunos que representam as peças serão dispostos em cada lado do tabuleiro conforme a distribuição usual de peças no jogo de xadrez;
- Para cada jogada a ser efetuada, será feita uma pergunta e dada vez de resposta ao grupo a jogar, devendo ser respondida em no máximo dois minutos, pelos quatro alunos responsáveis por isso; somente será executada a jogada pela equipe se respondida corretamente.
- Caso a equipe não responda corretamente, a vez de resposta passará ao outro grupo participante, devendo ser respondida de imediato, e se respondida corretamente ser-lhe-á dada a vez de jogada;
- Caso a pergunta passe à outra equipe e essa também não responda corretamente, voltar-se-á à equipe inicial com outra pergunta e, procede-se da mesma maneira até que um dos grupos responda corretamente;
- Em qualquer dos casos, após respondida corretamente a pergunta, será dado um minuto para planejamento da jogada pelos dois alunos responsáveis; e então a jogada será executada pelo aluno responsável;
- Se o rei de uma das equipes for posto em xeque, será dada vez de jogada, sem necessidade de responder pergunta, a essa equipe para que defenda seu rei;
- O movimento das peças obedecerá às regras do xadrez usual;
- Vence a equipe que efetuar xeque mate sobre o outro grupo dentro de no máximo quarenta minutos;
- Se decorrido quarenta minutos não houver nenhum xeque mate, será contada a pontuação de cada equipe através da soma dos valores de cada peça capturada, sendo vencedora a equipe que obtiver maior pontuação;
- Decorrendo quarenta minutos e não ocorrendo xeque mate nem captura de peças, ou havendo empate na pontuação de captura de peças, a partida será prorrogada até que uma das equipes capture uma peça ou efetue o xeque mate, sendo esta a equipe vencedora.
Será proibido a
utilização dos seguintes itens:
a) Livros didáticos;
b) Cadernos;
c) Dicionários;
d) Notebooks,
tablets, celulares, calculadoras, ou qualquer outra fonte de
pesquisa;
e) Óculos escuros,
fone de ouvidos, bonés, walkmans, e qualquer outro material que não
condiz com a realização do duelo.
- A equipe cujos componentes desobedeçam ou incite a desobediência às regras do jogo será eliminada da partida, sendo a outra equipe declarada vencedora;
- Atos de indisciplina serão sujeitos a perca de pontos por parte das turmas envolvidas.
Pontuação
válida na captura de peças para caso não aconteça xeque mate:
- Peão: 1 ponto;
- Cavalo: 3 pontos;
- Bispo: 3 pontos;
- Torre: 5 pontos;
- Rainha: 9 pontos.
ANEXO
1
REGRAS
DO XADREZ USUAL
O jogo de Xadrez tem
dois participantes, que usam um tabuleiro para jogar.
- Jogadores - 2.
- Peças - 32 peças, 16 brancas e 16 pretas. Sendo que ambas as cores possuem:
- 2 Torres;
- 2 Cavalos;
- 2 Bispos;
- 1 Dama;
- 1 Rei;
- 8 Peões.
- Tabuleiro - tabuleiro de 64 casas, claras e escuras.
- Objetivo - Impor o xeque-mate ao adversário ou o seu rendimento.
Definições:
- Xeque - Rei sob ameaça de captura.
- Xeque-mate - Rei sob ameaça de captura, sem que ele tenha como escapar.
- Captura - Determinada peça toma a posição de uma outra peça adversária. Esta é removida da partida.
O Jogo:
O tabuleiro deve ser
posicionado de modo que a 1ª casa a esquerda de cada jogador (casa
"a1" para as peças brancas e "h8" para as peças
pretas) seja da cor preta. O jogador que estiver jogando com as peças
brancas começa o jogo, podendo fazer o primeiro movimento. A seguir,
os jogadores alternam jogadas até o fim do jogo.
Movimentação
das Peças:
- Torre: A movimentação da torre se dá somente de forma horizontal (linhas do tabuleiro) ou vertical (colunas do tabuleiro);
- Bispo: Esta peça se movimenta somente nas diagonais do tabuleiro;
- Dama: Uma dama pode se movimentar tanto na horizontal como na vertical (assim como uma torre) ou nas diagonais (assim como um bispo);
- Rei: Se movimenta em qualquer direção mas com limitação quanto ao número de casas. O limite de casas que um rei pode se deslocar é de uma casa por lance. O rei NUNCA pode fazer um movimento que resulte em um xeque para ele;
- Peão: O peão somente pode fazer movimentos adjacentes à sua posição anterior, isto é, não pode retroceder. O peão, assim como o rei só pode deslocar-se 1 casa à frente por lance, no entanto, quando o peão ainda está na sua posição inicial, este pode dar um salto de 2 casas à frente;
- Cavalo: É a única peça que pode "saltar" sobre outras peças. A movimentação do cavalo é feita em forma de "L", ou seja, anda 2 casas em qualquer direção (vertical ou horizontal) e depois mais uma em sentido perpendicular;
- Nenhuma peça, quando deslocada, pode ocupar uma casa que já está sendo ocupada por outra peça da mesma cor;
- Quando a casa de destino de uma peça, quando em movimento, estiver sendo ocupada por uma peça de cor adversária, a peça em movimento efetuará a captura da adversária;
- A captura feita por peças do tipo peão só é possível quando a peça a ser capturada estiver deslocada uma linha à frente e 1 coluna a direita ou a esquerda. A captura se dá na diagonal.
Movimentos
Especiais:
- Roque: É um movimento que envolve 2 peças da mesma cor. São elas o Rei e qualquer uma das torres. O roque é feito ao mover o rei 2 casas para qualquer lado na horizontal. Para se fazer um roque é obrigatório satisfazer as seguintes condições:
- O Rei não pode ter sido mexido até o momento do roque. Tem que estar na posição inicial;
- Assim como o Rei, a Torre tambem não pode ter sido mexida, portanto deve estar na sua posição inicial;
- As casas pelas quais o Rei irá passar, não podem estar sob ameaça das peças adversárias;
- Não pode haver nenhuma peça obstruindo o caminho onde passarão Rei e Torre.
OBS: Para efetuar o
Roque, clique sobre o Rei e clique sobre a posição desejada. O
sistema moverá a Torre automaticamente.
- Captura en-passant: Esta captura é um tipo especial feita por peões. Regras para a captura en-passant:
- O peão a ser capturado deve ter feito o lance inicial de 2 casas;
- O peão que vai fazer a captura, pode fazê-la como se o peão a ser capturado estivesse exatamente 1 casa à frente da sua posição inicial e deslocado 1 coluna a esquerda ou a direita como na captura normal.
Promoção de
Peões:
Um peão, ao
alcançar a última linha do tabuleiro (no caso das brancas a linha
8, e no caso das pretas a linha 1) é promovido, o jogador é
obrigado a escolher entre uma das seguintes peças para substituí-lo:
- Dama
- Torre
- Bispo ou
- Cavalo.
Vitória:
Só existem 2 formas
de um jogador vencer. São elas:
- Se o jogador fazer um Xeque-Mate ao adversário;
- Se o adversário desistir da partida.
Empates:
Uma partida é
considerada empatada quando:
- Um jogador não puder mais efetuar jogadas consideradas legais.
Rei Afogado:
O "rei afogado"
é uma posição que ocorre em duas circunstâncias ao mesmo tempo:
- O jogador da vez não tem jogadas legais para realizar;
- O rei do jogador da vez não está em xeque e não pode movimentar nenhuma peça.
Quando isto
acontece, se diz que o rei está "afogado" e a partida
termina em empate.
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